Para os mais jovens, quais os perigos inerentes às compras em videojogos?

Oferecer uma consola a um jovem é oferecer algo muito elaborado, que não é propriamente um brinquedo. Existe um papel muito importante, que é a responsabilidade parental. O setor tem ferramentas e iniciativas de autorregulação, como os sistemas de classificação etária PEGI (Pan European Game Information) que possibilitam que, quando um jovem jogue algo, os sistemas possam ser acionados pelos pais, para que o jogo possa correr da melhor forma possível e usufruído de forma saudável. Alguns exemplos são permitir ou não diálogos online ou ajustar as compras online.  

Quais as principais preocupações com estes modelos de videojogos?

De acordo com estudos europeus que existem, podemos averiguar que o número de videojogos que incluem elementos de compra têm vindo a diminuir ao longo dos últimos anos, ao contrário do que é a perceção. Nos estudos efetuados, 76% dos pais diz que não houve qualquer dispêndio no jogo que não na compra inicial. Os pais estão cientes, a nível europeu, que essas compras não foram efetuadas e o PEGI classificou 2% de 40 mil jogos como contendo loot boxes. Nos jogos com modelos freemium, para conseguir avançar em termos de nível ou adquirir certos items, por vezes, é exigido o pagamento de determinadas quantias. Um adulto tem o seu livre-arbítrio. Se for um jovem, é algo que terá de ser negociado com os pais. Ou, pelo menos, é essa a visão que temos – deverá haver algum acompanhamento parental. 

Quais os passos que podem ser dados para a consciencialização da sociedade para este tema? 

É importante divulgar as ferramentas que já existem, para informar a sociedade e dar menos azo a interpretação mediática errónea. O PEGI inclui a [classificação] in-game purchases em todos os videojogos, tanto nas lojas físicas como digital. A Apple também tem um sistema de classificação etária. Essa informação já existe, cabe ao setor, como temos vindo a fazer de forma escalonada, sensibilizar as pessoas através de diversos meios, sejam redes digitais ou tradicionais. De acordo com os estudos efetuados, é de conhecimento parental que estas ferramentas existem e que podem ser utilizadas com os filhos para mitigar qualquer situação desagradável que pode ocorrer. Há responsabilidade social da parte do setor para se aprimorar e ir ao encontro das expetativas de todos. E da parte dos pais de haver cuidado: oferecer uma consola não é oferecer um carrinho de coleção.

Há alguma coisa que deseje acrescentar?

Diria que visitar o nosso website [aepdv.pt] pode ser uma fonte de informação importante para quem procura uma visão mais alargada do tipo de ferramentas que existem, não só ao nível de controles parentais, mas também do potencial dos videojogos em contexto de sala de aulae e manuais para que os jogos sejam o mais inclusivos possível. Temos vários conteúdos para ajudar quem queira ficar familiarizado com estas ferramentas, que existem e podem ajudar, de forma muito fácil, a mitigar este tipo de circunstâncias.