Há relativamente pouco tempo, pesquisar "lol" no Google resultava, inevitavelmente, em imagens cómicas, mais ou menos engraçadas que fossem. A mesma pesquisa, realizada em 2020, oferece-nos milhares de milhões de resultados sobre o jogo "League of Legends". Resultados esses que, de resto, dominam os resultados de topo da pesquisa. 

A mudança chegou rapidamente, que o diga o Presidente do canal desportivo ESPN, John Skipper. Em 2014, Skipper garantia à Forbes que os eSports não eram "um desporto", mas sim "uma competição", como o Xadrez ou as Damas. Quatro anos depois, a mesma ESPN revelava que a sua transmissão da liga de Overwatch teve uma audiência online superior a alguns jogos de futebol americano: um total de 10 milhões de espetadores, em várias plataformas.

Há outros números que evidenciam este crescimento. Segundo dados revelados pelo Youtube, por exemplo, 8,2% das visualizações da plataforma são dedicadas aos desportos eletrónicos (num total de 50 mil milhões de horas visualizadas). De acordo com a plataforma Statista, em 2019, os eSports terão movimentado cerca de mil milhões de dólares. Com um crescimento previsto de 9% de espectadores ao ano, estima-se que, em 2022, este valor poderá rondar os 1800 milhões de dólares.

 

Statistic: eSports market revenue worldwide from 2012 to 2022 (in million U.S. dollars) | Statista
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Esta crescente fatia do bolo financeiro é recheada pelo crescente interesse de investidores. Desde logo, são as consultoras como a DeLoitte que aconselham a "capitalizar o crescimento da indústria de eSports". "Para muitos negócios na área dos média e entretenimento, os eSports oferecem uma forma de alcançar uma faixa etária que está cada mais fora do seu alcance", pode ler-se no microsite da empresa destinado a novas tendências e oportunidades de negócio.

De acordo com o fundador e CEO do grupo que detém a Dot Esports – um website especializado em desportos eletrónicos – há três tipos de investidores que se movimentam neste mercado. Para além de celebridades (como Shaquille O'Neill ou Jennifer Lopez) e de equipas desportivas tradicionais (como algumas equipas de NBA), o site especializado em tecnologia destaca a entrada de "magnatas" como o russo Alisher Usmanov que, em 2016, investiu 100 milhões de dólares para comprar a equipa polaca Virtus.Pro. Estes dados levam Riad Chikhani a concluir que os eSports "caminham para o mainstream".

 

As eProfissões

Perante este crescimento financeiro, que oportunidades profissionais poderão surgir? A resposta óbvia poderá passar por atleta, comentador ou streamer. Contudo, para o presidente de uma das equipas de eSports portuguesas, a FTW Sports Club, Ramiro Teodósio, as oportunidades não ficam por aqui. Desde logo, na área da Informática, com a procura acentuada de desenvolvimento de aplicações, videojogos e programas, bem como com a prestação de assistência a atletas, clubes ou eventos.

 

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Por outro lado, numa área onde "se vive do digital", o presidente da FTW destaca as profissões relacionadas com design e multimédia (nomeadamente edição de vídeo, grafismo ou web development). Destaque ainda para as oportunidades em Gestão (na organização de clubes e eventos), Direito (para registo e oficialização de marcas, jogos e plataformas) e Psicologia (numa lógica preventiva de acompanhamento da vivência saudável dos videojogos).

Independentemente da área profissional, Ramiro Teodósio não tem dúvidas que, na indústria de eSports, todas estas profissões serão "potenciadas de uma forma mais criativa". Isto devido ao constante desenvolvimento tecnológico e pela inexistência de um formato pré-estabelecido: "Aqui, é necessário explorar o desconhecido – não existem limites para a imaginação ou criatividade".