Em 2020, Ghost of Tsushima levou jogadores de todo o mundo a vestir a pele do samurai Jin Sakai durante a primeira invasão mongol do Japão. Cinco anos depois, a ansiada continuação do título que vendeu cerca de 13 milhões de cópias não será uma sequela direta. Desde logo, vai centrar-se num período temporal diferente, cerca de três séculos depois da aventura de Jin. “Queríamos continuar a inovar, criar algo fresco mas familiar”, explica o diretor de comunicação do estúdio, Andrew Goldfarb, numa publicação no blog da Playstation.

Contudo, de acordo com um dos diretores criativos de Ghost of Tsushima, Nate Fox, a construção de uma sequela teve como base um princípio base – respeitar a essência do título original. “Quando começámos a trabalhar, a primeira questão que colocámos a nós mesmos foi ‘Qual é o ADN de um jogo Ghost?’”, revela o criador ao New York Times. A reposta, acrescenta, é simples: “Consiste em transportar o jogador para a beleza e o romantismo do Japão feudal”

 

 

 

 

A partir desta premissa, o estúdio Sucker Punch realizou duas viagens de investigação por território japonês, visitando cerca de 12 locais. A imagem do Monte Yotei refletida no Lago Toya, no norte do país, foi a que mais cativou a equipa, levando à escolha como cenário do jogo.  

Uma nova protagonista

O enredo de Ghost of Yotei é passado em 1603, 329 anos depois da luta de Jin Sakai contra a invasão mongol. Por essa razão, para além de um novo período temporal, o jogo traz-nos também uma nova protagonista. Os jogadores terão a oportunidade de controlar Atsu, uma onna-mushaou seja, uma mulher guerreira do Japão feudal (entre as eras Sengoky e Meiji) que dominava o uso de armas de combate e de artes marciais.

 

 

 

Conforme explica o Tokyo Weekender, as onna-musha lutavam juntamente com os homens, sendo que as suas batalhas “eram por norma menos documentadas devido as normas societais e preconceitos”. Para o portal Game Rant esta característica “distingue imediatamente Atsu de Jin e aumenta a sua complexidade”, ao oferecer uma perspetiva “completamente diferente dos papéis de género no Japão feudal”

Num teaser lançado em julho, o estúdio de Ghost of Yotei explica que este jogo coloca em destaque “a história de vingança de Atsu”, que procura ajustar contas com um gangue que assassinou a sua família. À semelhança de Ghost of Tsushima o enredo incorpora vários flashbacks que permitem aos jogadores explorar as principais memórias e recordações da protagonista.   

 

Combate em mundo aberto

A exploração é uma das principais tónicas de Ghost of Yotei. “O jogo foca a liberdade dos jogadores mais do qualquer outro jogo que tenhamos realizado”, explicam os criadores. “Um dos desafios de fazer um jogo em mundo aberto é a sua natureza repetitiva”, explicou o diretor criativo Jason Connell ao New York Times, destacando como a meta passou por “equilibrar o jogo, permitindo encontrar experiências únicas”

Para o portal The Gamer, existem elementos que mostram que esse objetivo terá sido conseguido. “A exploração não é alimentada apenas por abrir o mapa e selecionar um ícone, mas através de derrotar e interrogar personagens”, explicam, sublinhando como este detalhe faz com que os objetivos “não sejam decididos por um caminho predeterminado, mas através do próprio desejo de explorar”. 

 


Ghost of Yotei terá expansão em 2026

Alguns meses após o lançamento, Ghost of Yotei vai ter um DLC (DownloadableContent) multijogador cooperativo intitulado LegendsA expansão focará um ambiente sobrenatural e será gratuita para todos os que detenham o jogo, oferecendo a possibilidade de fazer missões de história para dois jogadores, bem como jogos de survivalpara quatro.


 

Também o combate vai apresentar novidades, com a inclusão de uma nova mecânica – a possibilidade de desarmar“Esta nova capacidade vai transformar o combate de forma bastante substancial”, escreve a revista Vice, ao permitir retirar as armas aos inimigos como um counter, durante a batalha,e não apenas depois de vencer o combate, como acontecia em Ghost of Tsushima. “Isto tornará o combate mais intenso, ao recompensar correr riscos e ser agressivo no combate”, acrescentam.

A beleza e o perigo

“Quando vi o Monte Yotei, fiquei duas horas só a olhar para a montanha”, conta Jason Connell. “Foi eletrizante estar neste parque tão incrivelmente belo, contudo estar sempre consciente de que ali existiam perigos – quisemos trazer esse sentimento para o jogo”. Uma ideia que é reforçada por Andrew Goldfarb. “As pastagens extensas, as tundras geladas e os perigos inesperados são muito diferentes dos organizados clãs de samurais que viviam em Tsushima”, destaca, antes de concluir: “É o sítio para uma história original que mal podemos esperar por contar”