Foi depois de passar para o 10.º ano, no início do ano letivo 2019/2020, que Bruno Rodrigues se apercebeu que existiam clubes de Informática e Teatro na sua escola – a Escola Secundária de Pinhal Novo. “Pensei para mim mesmo que também poderíamos ter um clube de eSports [desportos eletrónicos], conta Bruno, antes de explicar que o seu primeiro objetivo passava apenas por “reunir alguns amigos para conviver e jogar, talvez partilhar umas táticas”. “Nada de muito sério”, reforça.

A ideia de criar uma comunidade de gamers não era nova. Alguns meses antes, Bruno Rodrigues tinha já criado uma equipa amadora de Clash Royale que terminaria quando os seus melhores jogadores foram recrutados por equipas de eSports profissionais como a For The Win (FTW) e a EGN. Agora, na sua escola secundária, criavam-se as condições para um novo projeto. Bruno juntou-se a alguns colegas (especializados em jogos como Counter Strike e League of Legends) e falou com professores, antes de apresentar uma proposta à direção.

 

 

 

 

A proposta de clube desenhada por Bruno – ou “Tartaruga” como é conhecido no mundo dos desportos eletrónicos – tinha por base um conceito simples: “dar a conhecer aos estudantes o mundo dos eSports”. Essa mesma missão pode ser encontrada no site do projeto, onde o ESPN explica que pretende mostrar aos alunos que os desportos eletrónicos “são uma indústria viável e em rápido crescimento, mas também extremamente competitiva”. A ideia de Bruno viria mesmo a ganhar forma. O ESPN Esports Club é hoje uma realidade, contando, atualmente, com cerca de 30 membros ativos.

O trabalho do ESPN, explica Bruno, tem como objetivo ajudar os estudantes da Escola Secundária de Pinhal Novo a ultrapassar algumas das dificuldades naturais de quem conhece um novo mundo, como as que encontrou aquando da criação da sua equipa amadora de Clash Royale: “O objetivo de um clube de eSports tradicional é ter lucro, vencer competições, aumentar o número de seguidores, etc. Ao estarmos inseridos numa escola, o nosso clube distingue-se pelo foco na formação. O que queremos é que os estudantes, quando saem, saiam melhores, levando consigo capacidades tanto para os eSports como para a vida, bem como amigos e uma comunidade”.


O espaço e a comunidade

Depois de Bruno apresentar a sua proposta, a direção da escola disponibilizou um espaço e computadores ao ESPN, na biblioteca. “Foi um passo muito importante para nós”, recorda “Tartaruga”: “A partir daí, o projeto ganhou mais forma”. A possibilidade de poder reunir presencialmente os estudantes com interesse nos eSports era “um dos elementos distintivos do projeto”, antes da chegada da Covid-19, a partir da qual as atividades continuaram exclusivamente online. A proximidade, acredita Bruno, traz benefícios na aprendizagem – algo que, para o estudante, fica claro até nas diferenças de performance registadas por profissionais, durante a pandemia.

 


«O nosso clube distingue-se pelo foco na formação. O que queremos é que os estudantes, quando saem, saiam melhores, levando consigo capacidades tanto para os eSports como para a vida, bem como amigos e uma comunidade»


 

O conceito de comunidade é uma das ideias fortes do projeto ESPN, destaca Bruno, descrevendo o clube como parte do esforço de tornar as escolas cada vez mais inseridas nas comunidades que as rodeiam. Uma integração que, acredita, poderá fazer toda a diferença: “Desta forma, poderemos construir comunidades e realizar atividades extracurriculares, complementando o currículo dos alunos”. Recentemente, a ESPN criou o Torneio Interescolas Esports cuja primeira edição se realizou entre 27 de março e 5 de abril, sendo que um dos principais objetivos desta competição passa por, precisamente, “lançar sementes, para que estudantes de outras escolas possam criar clubes como o ESPN”, conta “Tartaruga”.

 

 

 


Mais mercado, mais carreiras

Ao longo dos últimos anos, o valor de mercado dos desportos eletrónicos tem crescido a um ritmo elevado. O ano de 2020, marcado pelo surgimento da pandemia da Covid-19, foi a exceção numa curva ascendente – se, em 2018, os eSports movimentavam 776 milhões de dólares, é expectável que em 2023 esse número mais que duplique, rondando os 1598 milhões, de acordo com a plataforma Newzoo.

De acordo com alguns especialistas, a este crescimento tem correspondido uma diversificação do número de profissões e tipos de carreiras associadas a esta área, para além de atletas, streamers ou comentadores. Essa é também a opinião do fundador do ESPN, que destaca o aparecimento de profissionais como psicólogos/as, nutricionistas, fisioterapeutas, analistas ou gestores, entre outros. “Se tiveres paixão por esta área, podes tentar construir uma carreira, sendo que esta é uma indústria muito competitiva”, realça Bruno, explicando que “é nesse ponto que o ESPN procura ajudar”.


 


Fica a saber mais sobre a ESPN, através das suas redes sociais: Twitter e Instagram


 


No seu site, o ESPN explica que pretende equipar os estudantes “com as suas primeiras ferramentas para poderem seguir carreira nesta área” em carreiras como “jogador, manager, streamer, analista, treinador, diretor desportivo, caster, etc.”. Para esse efeito, por exemplo, já foram realizadas duas edições da Palestra Anual Esports (uma presencial, em fevereiro de 2020, e uma online, em fevereiro de 2021).

Durante estes eventos, vários convidados partilharam a sua experiência na indústria dos desportos eletrónicos, descrevendo o seu percurso e partilhando alguns conselhos. “Na primeira edição, fizemos uma apresentação mais geral da indústria e, este ano, focamos mais especificamente cada carreira, convidando vários tipos de profissionais do meio”, conta Bruno Rodrigues.

À medida que o ESPN caminha para o seu segundo aniversário, Bruno Rodrigues não tem dúvidas sobre o “mais gratificante” do percurso que está a ser construído. “As histórias dos nossos estudantes são o mais gratificante”, conta, antes de concluir: “Ver que chegam e conseguem fazer mais e melhor com a ajuda que lhes oferecemos”.