O que é a Literacia Mediática?
“Num mundo onde as informações circulam a uma velocidade sem precedentes, a capacidade de avaliar e interpretar conteúdos de forma consciente é vital”. A frase é retirada do texto de apresentação do Plano Nacional de Literacia Mediática, que podes consultar aqui. O documento destaca estas capacidades como essenciais para “fortalecer a Democracia e promover uma cidadania mais informada, crítica e ativa”.
Estas são algumas das razões que levaram a Unesco a reconhecer a Literacia Mediática como uma competência-chave para assegurar os Direitos Humanos. Contudo, dados da Organização de Cooperação e Desenvolvimento Económico (OCDE) mostram que os adultos portugueses têm resultados abaixo da média no que diz respeito a estas capacidades.
O Plano Nacional de Literacia Mediática foi aprovado para o período entre 2025 e 2029 e tem quatro grandes objetivos: promover a literacia mediática junto de todos os públicos e combater a desinformação, bem como promover um consumo responsável e informado de conteúdos e uma cidadania mais informada e participativa.
O que é o “7 Dias com os Media”?
Todos os anos, o Grupo Informal de Literacia Mediática (GILM), o do qual faz parte o Centro Nacional de Cibersegurança (CNCS), organiza a operação nacional “7 Dias Com os Media”. Em 2025, realiza-se a 13.ª edição. O tema central está ligado às tecnologias de inteligência artificial, sob o mote “IA, Eu Penso”. Sabe tudo sobre o 7 Dias com os Media aqui.
Aprende mais sobre fake news a jogar
E se pudesses simular a criação e distribuição de notícias falsas? Esta é a proposta do jogo Fake It To Make It, adaptado para português pelo Centro Internet Segura (CIS). O desafio é simples – os jogadores tentam lucrar a partir de cliques e visualizações, criando sites noticiosos e tomando decisões estratégicas que envolvem técnicas de desinformação.
A criadora do jogo, Amanda Warner, explica que, embora alguns conceitos tenham sido simplificados para melhorar a jogabilidade, “a ideia geral do jogo é baseada em eventos da vida real”, nomeadamente o caso de um grupo de adolescentes macedónios que lucrou com a criação de notícias falsas no ano de 2016.
Segundo o CIS, este é um jogo que estimula “o pensamento crítico e, consequentemente, a reflexão acerca das informações que encontram online”: “Ao assumir o papel de alguém que lucra com a disseminação de fake news, os jogadores aprendem como a desinformação é criada, difundida e emocionalmente direcionada”.